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環(huán)球熱議:8年首降!2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入2658.84億元 同比下降10.33%

2月14日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)正式發(fā)布《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告指出,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

報(bào)告顯示,去年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。


(資料圖片)

這是游戲產(chǎn)業(yè)繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,出現(xiàn)過去八年來的首次同比增速下降。

過去一年間,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.70%,連續(xù)四年超百億美元,且明顯低于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)降幅。

2022年美、日、韓依然是國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)主要目標(biāo)市場(chǎng)。在自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區(qū)占比也在逐年提升,表明國(guó)內(nèi)游戲出海企業(yè)對(duì)新興市場(chǎng)的拓展力度仍在持續(xù)加大。

在游戲整體收入下滑的同時(shí),2022年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長(zhǎng)已趨向停滯。 與此同時(shí),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來首次下滑。

主機(jī)游戲、電競(jìng)類游戲以及網(wǎng)頁游戲的市場(chǎng)收入,也都出現(xiàn)了不同程度的下滑。相比之下,客戶端游戲在去年的實(shí)際收入為613.73億元,占比23.08,同比增長(zhǎng)4.38%,是整個(gè)2022年唯一保持增長(zhǎng)的游戲種類。

整體來看,2022年的游戲市場(chǎng)總體呈下降趨勢(shì),此前連年增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)被打斷,各類游戲的收入基本都出現(xiàn)了下滑。

報(bào)告從行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)角度做出以下提示:

強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè);

在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升;

海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;

“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;

深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,游戲的文化載體定位將得以更加清晰確立。

全球游戲市場(chǎng)都出現(xiàn)一定衰減

實(shí)際上,無論在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,2022年游戲市場(chǎng)都出現(xiàn)了一定程度的衰減。

2月14日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)近年來的首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。

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關(guān)鍵詞: 同比下降 銷售收入 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)