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天天快訊:data.ai:2022年移動應(yīng)用需求在提升 應(yīng)用下載量增長11%至2550億次

近日,data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue表示,整體來講2022年移動應(yīng)用的需求在提升,具體表現(xiàn)為用戶的應(yīng)用下載量增長至2550億次,同比增長了11%,使用時長達到4.1萬億小時的創(chuàng)紀錄新高,同比增長9%。data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負責人Carrie Chen表示,2022年,盡管用戶在應(yīng)用上的整體支出有所下降,但非游戲應(yīng)用收入仍實現(xiàn)了逆勢上漲,超過570億美元,較2021年同比增長6%;下載量更是達到1650億次,占整個移動市場的65%,實現(xiàn)了13個點的兩位數(shù)增長。

近日,data.ai與AppsFlyer聯(lián)合舉辦線上研討會,由data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue,data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負責人Carrie Chen以及AppsFlyer大中華區(qū)解決方案架構(gòu)師Tim Cheng為大家?guī)砹藢τ?022年全球移動市場應(yīng)用現(xiàn)狀的全面分析,以及對2023年移動市場新的風向、挑戰(zhàn)與機遇的深入理解。

會上,三位嘉賓就data.ai《2023移動市場報告》進行了多維度的專業(yè)解讀。嘉賓們認為,面對經(jīng)濟逆風和隱私浪潮,移動應(yīng)用產(chǎn)品和營銷人員需要在2023年更加注重用戶體驗和隱私保護,同時積極尋找創(chuàng)新的變現(xiàn)路徑。該報告深入研究了用戶特征和應(yīng)用,根據(jù) data.ai 行業(yè)領(lǐng)先的 Game IQ 和 App IQ 分類法將250000 多個應(yīng)用歸納至不同的游戲類別。報告確定并討論了領(lǐng)先品牌和發(fā)行商的宏觀趨勢,以及游戲、金融科技、零售、社交、在線視頻等類別成熟應(yīng)用的成功之道。


【資料圖】

2022整體需求仍在提升,支出卻有下滑

data.ai大中華區(qū)首席執(zhí)行官George Xue帶來了2022年全球移動市場的年度總結(jié)。他表示,作為全球首家由AI賦能的聚合數(shù)據(jù)公司,data.ai在各個細分行業(yè)擁有超過1500家的卓越合作伙伴,對于移動市場有著深刻的理解。整體來講2022年移動應(yīng)用的需求在提升,具體表現(xiàn)為用戶的應(yīng)用下載量增長至2550億次,同比增長了11%,使用時長達到4.1萬億小時的創(chuàng)紀錄新高,同比增長9%。

與此同時,全球的經(jīng)濟下行對用戶的可支配收入產(chǎn)生了負面影響,年度用戶支出為1670億美元,同比下滑2%。宏觀經(jīng)濟因素首次抑制了移動支出的增長,用戶支出正在收緊,而對于移動應(yīng)用的需求則達到了最高點。George表示:“可以預(yù)期,2023年移動領(lǐng)域?qū)⒊蔀橛脩艚佑|度、參與度和忠誠度的主戰(zhàn)場,而這是前所未有的?!?/p>

游戲賽道中國廠商表現(xiàn)亮眼 泛娛樂應(yīng)用占據(jù)消費半邊天

之后,data.ai大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)負責人Carrie Chen分享了《2023移動市場報告》中更細化的一些亮點。她提到,盡管用戶在應(yīng)用上的整體支出有所下降,但非游戲應(yīng)用收入仍實現(xiàn)了逆勢上漲,超過570億美元,較2021年同比增長6%;下載量更是達到1650億次,占整個移動市場的65%,實現(xiàn)了13個點的兩位數(shù)增長。

相對的,游戲類應(yīng)用的用戶付費雖然對比2021年下降了5%,但仍然接近1100億美元,也占全球移動市場的65%??梢钥闯觯M者應(yīng)用支出的習慣上,非游戲應(yīng)用的支出是越來越成熟的;而在游戲方面的花費,面對可支配收入的減少,它會更有彈性一些。

Carrie還分享了一些在過去一年中表現(xiàn)出眾的游戲應(yīng)用,如“Apex英雄”手游版、“暗黑破壞神:不朽”等,同時原神的應(yīng)用收入也再創(chuàng)新高,用戶累計付費在2022年第二季度就已經(jīng)突破30億美元。

談到正挑戰(zhàn)全球趨勢的游戲子類別,Carrie表示:“不考慮中國大陸的第三方安卓應(yīng)用市場,超休閑類游戲的下載了也已經(jīng)超過了175億次,約占全球游戲總下載量的30%。并且下載量排名的前 10 名游戲發(fā)行商中,有 7 家專注于超休閑游戲。”

而在這一子類別中,下載量和用戶支出的前十名各有三款應(yīng)用來自中國。作為世界上最大的移動游戲生產(chǎn)國,中國游戲發(fā)行商推動了超過 1/3的全球游戲支出,在日本中國廠商擁有近1/4的市場份額,在美國則接近1/5。

許多游戲廠商伙伴會借助data.ai的產(chǎn)品去開拓海外市場,他們非常喜歡Game IQ提供的立項策略,還有產(chǎn)品、運營優(yōu)化方面的洞察。另外,廣告情報是市場投放團隊必不可少的一個工具;跨應(yīng)用程序使用的功能也能夠幫助用戶形成對用戶畫像更清晰的認知。

對于非游戲應(yīng)用,Carrie分享道,利用data.ai的App IQ對應(yīng)用賽道進行深度拆解發(fā)現(xiàn),2022前6位的應(yīng)用子類別占據(jù)了消費者支出的50%,分別是OTT、社交、短視頻、長視頻、漫畫還有音樂,全都是泛娛樂、社交類的應(yīng)用。

2022年全球在社交應(yīng)用上的消費支出接近73億美金;下載同樣增長15%。在短視頻方面,TikTok則成為有史以來第二個用戶支出總額超60億美元的非游戲應(yīng)用,并在 2023年1月超過 Tinder 成為了歷史最賺錢的應(yīng)用。

最后,data.ai還對全球移動市場做出了5項預(yù)測:

1. 2023年,全球移動廣告支出將達到3620億美元,同比增幅約為約為7.5%;

2. 低迷經(jīng)濟和隱私政策將繼續(xù)影響2023年游戲支出,預(yù)計將略微下滑至1070億美元;

3. 2023年還將有14款A(yù)pps的用戶支出達到20億美元,其中11款會是游戲應(yīng)用;

4. 零售收入將轉(zhuǎn)移到體驗型應(yīng)用:旅行、活動、體育和冥想;

5. 預(yù)計到2028年,移動應(yīng)用的用戶使用時長將超過6萬億小時。

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