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心動公司(02400):靠穩(wěn)健業(yè)績拉高安全邊際,靠強勁自研提升配置價值

3月20日,國家新聞出版署發(fā)布2023年進口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?7款游戲獲批,其中心動公司(02400)的《畫中世界》和《傳說法師》兩款游戲赫然在列。

實際上,自去年4月版號恢復(fù)發(fā)放至今,每月穩(wěn)定發(fā)放版號已逐漸成為行業(yè)預(yù)期。且從今年開始,每月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量出現(xiàn)增長也讓國產(chǎn)游戲市場后續(xù)的增長確定性進一步提高。


(資料圖片)

而行業(yè)邊際改善最大的受益者之一,莫過于心動公司。

據(jù)智通財經(jīng)APP了解,心動和TapTap一直都遵循著優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動用戶增長和平臺發(fā)展的底層邏輯,這一邏輯實現(xiàn)的重要保障便來源于版號發(fā)放節(jié)奏和數(shù)量的持續(xù)改善。

雖然行業(yè)層面出現(xiàn)“冬至一陽生”,但企業(yè)想要率先復(fù)蘇增長也離不開主動求變。面對過去一年行業(yè)增長放緩的現(xiàn)象,心動公司并未單純“節(jié)流”而是進一步提升業(yè)務(wù)質(zhì)量,例如加大重點游戲開發(fā)投入和完善TapTap服務(wù)和平臺建設(shè),以此達到良性的降本增效。

以上均已反映在3月30日午盤心動公司發(fā)布的2022全年業(yè)績中。而通過解構(gòu)心動公司新出爐的2022年財報,投資者可以對國內(nèi)游戲頭部公司核心競爭力以及后續(xù)中長期價值走向有更深入的理解。

穩(wěn)健增長獲業(yè)績驗證

即使在國內(nèi)市場出現(xiàn)增長放緩的情況下,2022年的心動公司依舊保持了高增長態(tài)勢,顯示出了極強的抗風(fēng)險能力。

首先體現(xiàn)在營收和盈利能力方面。財報顯示,心動全年收入同比增長26.9%至34.3億元(人民幣,下同),創(chuàng)2019年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億元;經(jīng)調(diào)整后EBITDA虧損則同比大幅收窄56.7%至-3.5億元。

從關(guān)鍵財務(wù)數(shù)據(jù)上看,2022年雙位數(shù)的業(yè)績增速達到了行業(yè)頭部水平,反映出公司的成長性受到外部因素影響有限,內(nèi)生增長能力已成為心動業(yè)績增長的主要驅(qū)動力。

心動的內(nèi)生增長源于公司堅持優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動用戶增長和平臺發(fā)展的底層邏輯,逆勢繼續(xù)推動優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的市場投放、推動平臺服務(wù)能力進一步提高以及推動實現(xiàn)降本增效的公司策略。

正如CEO黃一孟曾提到,心動要靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供最優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容。自研游戲陸續(xù)落地上線成為此次心動財報的亮點之一。

智通財經(jīng)APP了解到,2022年心動陸續(xù)新上線了四款自研游戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》。

其中,《派對之星》在日本市場表現(xiàn)較為不錯,長期占據(jù)蘋果iOS免費游戲下載榜TOP3;《火力蘇打》于2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區(qū)獲得了蘋果商店的推薦,并在上線后在11個國家和地區(qū)獲得了蘋果商店免費游戲下載榜的第一名;

另外,《火炬之光:無限》也于2022年10月份在海外上線。這款硬核的暗黑類游戲承載了心動具象化的自研氣質(zhì),從核心玩法出發(fā),在戰(zhàn)斗手感、技能效果、Build套路流派以及裝備詞綴組合的設(shè)計上,體現(xiàn)出對于游戲性的追求。該游戲以支持PC、安卓及蘋果系統(tǒng)互聯(lián)互通及賽季制的模式運營,其高質(zhì)量游戲內(nèi)容已得到全球暗黑類游戲愛好者的認(rèn)可。

除了新游落地外,心動的主力現(xiàn)金流游戲《香腸派對》同樣表現(xiàn)不俗,例如在今年春節(jié)期間,該游創(chuàng)下了單月流水的新高,顯示了極強的長生命周期價值。

2022年,受益于《香腸派對》收入的顯著增長以及4款自研游戲的新上線,心動網(wǎng)絡(luò)游戲收入達23.11億元,較去年同期增長了29.5%;同時,游戲業(yè)務(wù)的平均月活躍用戶為1622萬;平均月付費用戶增長了61%,達到157萬人。

除了優(yōu)質(zhì)自研游戲內(nèi)容的供給外,心動也在進一步提高TapTap平臺的服務(wù)質(zhì)量。這也是驅(qū)動公司實現(xiàn)內(nèi)生增長的關(guān)鍵一環(huán)。

游戲平臺作為連接玩家與開發(fā)者的重要橋梁,解決玩家與開發(fā)者對接中存在的痛點,讓更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能提供給更多玩家,便是促進自身實現(xiàn)良性發(fā)展的關(guān)鍵,TapTap顯然深諳此道。

在2020年的開發(fā)者沙龍上,TapTap向開發(fā)者推出了TDS,并在后續(xù)完善后,讓TDS擁有了“內(nèi)嵌動態(tài)”功能、即時通訊、云引擎功能以及TapDB統(tǒng)計分析工具等多樣化服務(wù)功能,覆蓋了開發(fā)者從游戲研發(fā)、測試到運營、推廣的各個環(huán)節(jié)。

而在2022年,TapTap則發(fā)布了全新的“星火編輯器”。智通財經(jīng)APP了解到,這項功能主要面向普通玩家和小團隊,支持可視化編程,自帶豐富易用的資源庫。而且結(jié)合TapTap的社區(qū)屬性,這款編輯器也可以成為平臺的UGC內(nèi)容庫,進而達到共生互哺的效果。目前已有多款游戲在星火編輯器上進行開發(fā)。

也正是得益于自2021年以來心動對TapTap產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)進行的一系列升級及機器學(xué)習(xí)算法的深度運用,讓其游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率都得到了明顯提高,而這則反映在了平臺優(yōu)質(zhì)用戶的持續(xù)擴容上。

數(shù)據(jù)顯示,TapTap中國版平均月活躍用戶達4150萬,同比增長31.3%;游戲下載次數(shù)為8.01億次,同比增長38.3%。

活躍用戶池的持續(xù)擴大,離不開公司堅持優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的策略,并且這一策略讓TapTap成為了一個兼容多層次、多品類優(yōu)質(zhì)游戲的主流游戲渠道,吸引更多的游戲廠商和內(nèi)容入駐TapTap。去年7月,面向全球玩家,心動在線上舉辦了第三屆TapTap游戲發(fā)布會,為玩家介紹了26款高品質(zhì)新游戲的最新動態(tài),相關(guān)內(nèi)容在網(wǎng)絡(luò)上產(chǎn)生了超過4億次展示。由此可見,TapTap正獲得越來越多廠商和玩家的關(guān)注,也從側(cè)面說明其平臺影響力正不斷提升。

在此次財報會議上,CEO黃一孟表示今年底實現(xiàn)公司盈虧平衡的目標(biāo)沒有變化。除了以上實現(xiàn)持續(xù)投放優(yōu)質(zhì)內(nèi)容外,心動在財務(wù)上的“降本增效”也頗有成效。

財務(wù)數(shù)據(jù)上,今年心動收入成本為16.0億元,僅同比增加8%。但具體來看,心動的降本增效突出一個“有收有放”。

“收”體現(xiàn)在公司陸續(xù)終止或調(diào)整了5款規(guī)模較小或進度不理想的游戲項目開發(fā)工作,將自研重心更傾向更有市場前景和處在研發(fā)成熟期的重磅游戲;“放”則體現(xiàn)在公司逆勢持續(xù)穩(wěn)定研發(fā)投入,公司當(dāng)期研發(fā)開支約為12.83億元,不減反增,同比上升了3.4%。

通過心動驅(qū)動內(nèi)生增長的三個方面發(fā)展,投資者不難看到,在成為國內(nèi)主流手機游戲社區(qū)與平臺后,心動和TapTap依舊遵循優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動用戶增長和平臺發(fā)展的底層邏輯,深耕于精品游戲內(nèi)容研發(fā)、分發(fā),以及建立TapTap優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者與用戶體驗。而這些都映射在了公司的業(yè)績增長上。

在基本面的背后尋找確定性

作為國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭,心動依托強大的自研能力和TapTap優(yōu)質(zhì)的平臺效應(yīng),推動財務(wù)業(yè)績逆勢保持穩(wěn)健增長,強悍基本面顯然展現(xiàn)了其較強的抗風(fēng)險能力。

而在強勁基本面背后,心動充沛的游戲儲備和追求前沿的平臺技術(shù)力等因素,或許才是其能長期保持成長確定性的關(guān)鍵。

在去年7月舉辦的TapTap游戲發(fā)布會上,不到一小時的時間里,26款產(chǎn)品接踵而至。就品類而言,出場產(chǎn)品覆蓋了相當(dāng)大的區(qū)間,包括RPG、模擬經(jīng)營、動作射擊、回合制卡牌、戰(zhàn)棋等等。

來源上看,以上囊括了心動自研游戲、平臺獨占、平臺代理和第三方佳作。其中聲勢浩大并逐步落地的自研產(chǎn)品矩陣引起業(yè)界和市場的廣泛關(guān)注。

在2021年的發(fā)布會上,心動一口氣亮出6款自研游戲,從休閑類的競技游戲《T3》、《Flash Party》和生活模擬經(jīng)營游戲《心動小鎮(zhèn)》,再到更為硬核的暗黑類游戲《火炬之光:無限》、美少女動作ARPG《萃星物語》以及像素戰(zhàn)棋游戲《鈴蘭之劍》。一套完整的游戲矩陣展現(xiàn)了心動在自研領(lǐng)域的具體規(guī)劃。

而在2022年,突出的則是心動高效的自研執(zhí)行力。

正如上文提到,2022年《派對之星》《浣熊不高興》《火力蘇打》以及《火炬之光:無限》已順利推出。前二者現(xiàn)已在國內(nèi)與海外市場上線并取得了不錯的成績,而后兩款游戲《火力蘇打》與《火炬之光:無限》兩款游戲也已取得版號,計劃將于今年Q2、Q3在國內(nèi)上線。

除此之外,在7月的游戲發(fā)布會中,心動提到其還有4款網(wǎng)絡(luò)游戲處于研發(fā)階段。在全新曝光的游戲中,有近未來題材的回合制卡牌RPG游戲《伊瑟·重啟日》,也有畫風(fēng)可愛的放置類RPG游戲《出發(fā)吧麥芬》。

而此前公司提到的重磅游戲《鈴蘭之劍》則預(yù)計在今年第二季度或第三季度開啟海外測試。依靠不走尋常路的復(fù)古匠心,《鈴蘭之劍》自發(fā)布之初就被視作戰(zhàn)棋賽道的有力競爭者。官方此前透露《鈴蘭之劍》將以登陸全平臺為目標(biāo),勃勃雄心可見一斑。

而以上游戲的共同特點在于,均擁有長線運營的潛質(zhì),靠優(yōu)秀的玩法和有識別度的風(fēng)格進行差異化競爭,依托優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容進行持續(xù)運營、持續(xù)迭代。這一基于游戲內(nèi)核及核心玩法的自研邏輯顯然也與TapTap的平臺調(diào)性相符合。

除了不斷豐富自身游戲儲備外,心動還保持著對前沿游戲開發(fā)技術(shù)的敏銳跟蹤。

例如近期頗為熱門的AIGC(人工智能生產(chǎn)內(nèi)容)技術(shù),心動公司表示:正在緊密追蹤,并計劃運用該技術(shù)以提升游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率,以及提升為用戶服務(wù)的能力。

據(jù)了解,心動目前在 AI 相關(guān)的技術(shù)和人才的儲備較為充分。目前,公司每周有多場以AIGC為主題的高級別工作例會,分別針對算法、產(chǎn)品、美術(shù)等多個領(lǐng)域進行部署落地。已在進行中的改革包括:美術(shù)中臺圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關(guān)訓(xùn)練、生產(chǎn)等工作;以及利用LLM及GPT API相關(guān)技術(shù),對公司既有產(chǎn)品進行產(chǎn)品形態(tài)升級的研發(fā)和測試。

綜上來看,憑借強勁的研發(fā)、發(fā)行、運營一體化能力、深耕游戲市場多年的積累沉淀和逐漸成熟的精品游戲開發(fā)優(yōu)勢,心動公司的長期配置價值已在此次年報表現(xiàn)上得到驗證,也有望在后續(xù)自研游戲的陸續(xù)上線及TapTap優(yōu)質(zhì)用戶擴容下得以延續(xù)。而在此支撐下,心動的股價未來顯然還有可觀的上望空間。


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